Sejarah Kecerdasan Buatan

Sejarah Kecerdasan Buatan – Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang sangat krusial di masa sekarang dan di masa depan. Itu karena Artificial Intelligence dapat membantu dalam pengembangan sistem komputer yang cerdas.

Istilah AI digunakan untuk menggambarkan komputer dan program yang dapat melakukan tugas-tugas yang lebih rumit daripada program komputer biasa, meskipun mereka masih belum bisa secerdas yang dipikirkan manusia. Meskipun masih belum secerdas manusia, kemampuan AI sekarang umum digunakan di berbagai bidang seperti permainan komputer pemrosesan informasi serta perdagangan elektronik, keamanan nasional, serta sistem diagnostik.

Saat ini, sebagian besar sistem komputer dan perangkat elektronik canggih menggunakan kecerdasan buatan untuk membantu membuatnya lebih aman. Dalam waktu dekat diharapkan semua gadget elektronik dan komputer akan menjadi lebih cerdas karena berbagai strategi kecerdasan buatan yang diterapkan.

Sejarah Kecerdasan Buatan

Pada kenyataannya, bidang yang dikenal sebagai kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yang juga disingkat AI lahir dari munculnya komputer pada tahun 1940-an. Saat ini, fokusnya adalah pada kemampuan komputer untuk melakukan hal-hal yang tidak dapat dilakukan manusia. Dalam hal ini komputer dapat meniru otak dan perilaku manusia

McMulloh serta Pitts pada tahun 1943 merancang model matematika yang dikenal sebagai perceptron yang dibuat oleh neuron di dalam otak. Mereka juga menunjukkan bahwa neuron dapat diaktifkan sebagai saklar on-off, dan dapat belajar dan melakukan tindakan yang berbeda selama input. Kontribusi terbesar untuk bidang ini AI dimulai dengan karya Alan Turing pada tahun 1950, yang mencoba memecahkan pertanyaan “Dapatkah komputer berpikir” dengan mengembangkan mesin Turing. Mesin turing.

Artikel Alan Turing tahun 1950 berjudul “Mesin Komputasi dan Kecerdasan” mencakup kriteria komputer untuk dianggap cerdas. Turing percaya bahwa jika mesin dapat berperilaku seperti manusia, maka kita dapat menganggap mesin sebagai makhluk yang cerdas.

Pada paruh kedua tahun 1955 Newell serta Simon menciptakan The Logic Theorist, program AI pertama. Program menyajikan masalah dengan menggunakan model pohon dan kemudian memecahkan masalah dengan menentukan cabang yang akan mengarah pada kesimpulan yang paling akurat. Program ini memberikan dampak besar dan merupakan tahap utama dalam pertumbuhan area AI.

Pada tahun 1956, John McCarthy dari Massacuhetts Institute of Technology yang dianggap sebagai pendiri AI mengadakan acara yang mempertemukan para ahli komputer dengan kedok acara “Proyek penelitian musim panas Dartmouth tentang kecerdasan buatan.”

Konferensi Dartmouth Acara Dartmouth menyatukan para pionir awal AI dan membantu membangun fondasi menuju tahap penelitian dan pengembangan AI berikutnya. John McCarthy saat itu memperkenalkan konsep AI sebagai “AI adalah cabang ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan berperilaku seperti manusia”.

Selama tahun 1970-an dan 1960-an banyak diskusi diadakan tentang kemungkinan komputer meniru setepat mungkin otak manusia. Ini pada saat itu dijelaskan dengan istilah “AI klasik”.

Pada tahun 1980, ketika komputer menjadi lebih murah untuk didapatkan dengan harga yang lebih rendah, beragam penelitian di bidang kecerdasan buatan berkembang pesat di berbagai universitas, dengan cara yang dikumpulkan dari berbagai sumber.

Cabang Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan memiliki beberapa cabang ilmu, antara lain:

1. Pemrosesan Bahasa Alami (NLP)

NLP meneliti cara bahasa alami diproses untuk memungkinkan pengguna berinteraksi dengan komputer. Fokus utama dari penelitian ini melibatkan interaksi antara sistem komputer dan bahasa alami manusia yaitu, cara komputer mengekstrak informasi dari input dalam bentuk bahasa alami atau membuat output dalam bentuk bahasa alami, seperti pada sistem asisten online otomatis seperti Gambar 1.3 dan pendeteksian pesan spam. cerdas.

2. Visi Komputer

Computer Vision dapat digambarkan sebagai bidang penelitian yang berfokus pada bidang Sistem Kecerdasan Buatan. Ini berkaitan dengan perolehan gambar dan pemrosesannya. Istilah “penglihatan mesin” mengacu pada metode pemanfaatan teknologi untuk memungkinkan inspeksi otomatis berbasis gambar serta kontrol proses dan panduan robotik dalam berbagai aplikasi di bidang rumah tangga dan industri.

Bidang ilmu ini erat kaitannya dengan penciptaan pemahaman dari gambaran fisik dan visual. Yang diperlukan adalah metode untuk memperoleh kemampuan memproses, menganalisis, dan memahami gambar. Jika bidang penelitian ini disandingkan dengan Artificial Intelligence pada umumnya maka akan tercipta sebuah sistem kecerdasan berbasis citra. Kalimat sebelumya dilansir dari website satriamhd.com.

 

3. Robotika dan Sistem Navigasi

 

Bidang ilmu ini menyelidiki bagaimana membuat robot yang bermanfaat bagi industri, dan juga dapat membantu manusia, bahkan pada akhirnya dapat menggantikan tugas manusia. Robot dapat menyelesaikan tugas yang berbeda, dengan berinteraksi dengan lingkungan. Untuk mencapai itu, ia dilengkapi dengan aktuator seperti kaki, roda, lengan, serta komponen lainnya.

Mereka dilengkapi dengan sensor yang memungkinkan mereka merasakan dan merespons lingkungan. Al-Jajari (1136-1206) adalah seorang ilmuwan Islam dari Dinasti Artuqid yang diyakini sebagai orang pertama yang menciptakan robot humanoid yang berfungsi sebagai empat musisi, luar biasa bukan? Pada tahun 1796, sebuah boneka mekanik bernama Karakuri dibuat yang dapat menuangkan teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.

Ada banyak istilah penting yang digunakan dalam bidang robot vision, yang memiliki banyak kesamaan seperti computer vision machine vision, serta robot vision. Computer Vision adalah salah satu teknologi utama yang akan digunakan dalam waktu dekat untuk kemajuan robot interaktif.

Visi robot adalah pengetahuan tentang kemampuan visi aplikasi komputer untuk robotika. Robot membutuhkan informasi tentang visi mereka untuk memutuskan tindakan apa yang harus diambil. Penggunaan vision oleh robot saat ini merupakan alat bantu navigasi bagi robot untuk mencari objek yang diinginkan atau objek lingkungan, dan masih banyak aplikasi lainnya.

Visi untuk robot sangat penting karena data yang diperoleh lebih spesifik daripada sensor jarak atau sensor lainnya. Misalnya, dengan menggunakan penglihatan, robot akan mendeteksi apakah objek tersebut adalah wajah seseorang atau bukan.

4. Bermain Game

Mayoritas permainan memiliki karakter yang dikendalikan oleh pemain dan karakter lawan akan dikendalikan oleh permainan. Kita harus merancang aturan yang akan dimainkan oleh karakter lawan.

Permainan bisa menjadi seru ketika lawan (non-pemain) merespons secara positif tindakan pemain. Hal ini dapat menimbulkan rasa penasaran antar pemain dan akan membuat permainan menjadi lebih menarik untuk dimainkan. Tujuannya adalah untuk membuat pemain memikirkan strategi untuk mengalahkan pemain. Di area ini, AI diperlukan, khususnya, untuk mengembangkan dan membuat game dan antarmuka yang menarik untuk mesin manusia yang cerdas dan menyenangkan untuk dimainkan.

5. Sistem Pakar

Bidang ilmu ini menyelidiki bagaimana membuat sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah dan mengambil keputusan dengan meniru atau menggabungkan pengetahuan para ahli.

Melalui sistem ini, masalah yang paling baik diselesaikan oleh para ahli dapat dipecahkan oleh orang biasa. Bagi para ahli, sistem pakar akan membantu pekerjaan mereka dengan menyediakan asisten yang tampaknya memiliki banyak pengetahuan. Istilah lain untuk pakar adalah sistem berbasis komputer

Penggunaan AI

Program AI digunakan dalam berbagai cara. Mereka digunakan oleh para ilmuwan, psikolog lembaga keuangan, psikolog, profesional medis serta arsitek desain, perancang kota dan layanan keselamatan dan keamanan, serta banyak lagi. Strategi AI digunakan dalam sistem yang menjelajahi Internet.

Perangkat lunak AI biasanya digunakan untuk tugas-tugas tertentu. Mereka dapat digunakan untuk bermain game komputer untuk memprediksi pergerakan stok, membaca foto dan mendiagnosis penyakit, merencanakan perjalanan, menerjemahkan bahasa, membuat analogi, membantu dalam pembangunan mesin yang rumit dan mengajarkan seni membuat musik, menggambar gambar, dan belajar melakukan tugas. Ini lebih efisien.

Program AI dapat melakukan tugas tertentu dengan mudah. Contoh paling terkenal dari efektivitas AI AI dapat dilihat di superkomputer Deep Blue yang mengalahkan juara dunia Garry Kasparov pada tahun 1997.

Saat bermain catur, Deep Blue menggunakan pemrosesan paralel (pemrosesan program komputer yang terhubung dan bersamaan) untuk memproses hingga 200 juta gerakan catur sekaligus. Program AI umumnya berkinerja lebih baik daripada manusia dalam hal memperkirakan harga saham dan mampu membuat dampak jangka panjang di bidang desain komersial.

Program AI digunakan dalam perdagangan elektronik untuk menemukan potensi penipuan, menggunakan algoritme canggih, dan digunakan dalam pemrosesan jutaan dolar transaksi keuangan setiap hari. Program AI juga meniru perilaku manusia dengan cara yang kreatif. Misalnya, musik yang dibuat oleh program AI sulit dibedakan dari musik yang dibuat oleh komposer terkenal.